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文章来源:JDB电子游戏官网科技大学
发布时间:2025-08-17 12:31:41
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这款作品从制作人杨冰一个人开发◈ღ◈ღღ,到如今30多人的工作室◈ღ◈ღღ,早已10年过去◈ღ◈ღღ,真可谓是“十年磨一剑”◈ღ◈ღღ。
梦电游戏也荣幸受PlayStation中国之邀◈ღ◈ღღ,在月初的Chinajoy索尼展台上试玩了《失落之魂》◈ღ◈ღღ,而恰巧也偶遇了杨冰◈ღ◈ღღ。
小编伸手和杨冰打招呼◈ღ◈ღღ,他的眼神依旧温暖亲和◈ღ◈ღღ,依旧略带羞涩◈ღ◈ღღ。而唯一改变的是杨冰那斑白◈ღ◈ღღ,似乎要谢顶的发际线年发布会现场的杨冰◈ღ◈ღღ。图右)
杨冰的变化或许正是中国游戏这十年发展的缩影◈ღ◈ღღ,许多满腔热忱的中国游戏人大浪淘沙jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,在一个“前无古人”的赛道上杀出了一条血路黑白配HD2019◈ღ◈ღღ。
(注◈ღ◈ღღ:本次PlayStation试玩展台的诸游戏均仅提供15分钟的体验时间◈ღ◈ღღ,相应的◈ღ◈ღღ,提供的也都是为了贴合试玩长度的短程Demo◈ღ◈ღღ,故而本次Runout仅能针对游戏初上手时的直观体验给出◈ღ◈ღღ。)
本作此前因为一些场外事件导致的风波延期◈ღ◈ღღ,我们这里仅关注游戏品质◈ღ◈ღღ。我还记得《失落之魂》首支宣传片释出的时候◈ღ◈ღღ,大家对它的第一印象都是是国产FF15◈ღ◈ღღ,如今看来◈ღ◈ღღ,也只有男主和幻影武器这些视觉表达有点既视感◈ღ◈ღღ,而玩法部分则非常贴近鬼泣——甚至连真魔人都搬过来了◈ღ◈ღღ。本次游戏除了教程部分◈ღ◈ღღ,仅包含一个拥有两阶段的Boss◈ღ◈ღღ,15分钟大约刚好杀他两次jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,虽然发布在即jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,但还是犹抱琵琶半遮面地矜持黑白配HD2019◈ღ◈ღღ。
说起来◈ღ◈ღღ,虽然两款展台门面都选择了ACT比重远大于RPG的方向路径◈ღ◈ღღ,但是在具体的实现方向上则各有特色◈ღ◈ღღ。《失落之魂》就像我们曾经熟悉的那些高速动作游戏◈ღ◈ღღ,要判别自己压制和对方反击的窗口时间◈ღ◈ღღ,通过轻重击连招◈ღ◈ღღ,派生灌伤◈ღ◈ღღ。并且时刻关注敌人的动向◈ღ◈ღღ,在自己的攻击节奏中穿插防御和闪避◈ღ◈ღღ,在不被打断的情况下保持输出——本作的体力条系统唯有在闪避和防御时才会消耗◈ღ◈ღღ,且储量非常充裕jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,在不耗尽体力前◈ღ◈ღღ,闪避性能非常强大◈ღ◈ღღ。
但即使精准闪避也不会给你过大的优势◈ღ◈ღღ,顶多制造一个小窗口补一刀◈ღ◈ღღ,然后继续返回自己的连招输出节奏◈ღ◈ღღ。单论动作设计相当不错◈ღ◈ღღ,连贯性和爽度都很拔群◈ღ◈ღღ;希望正式发布后能有更多惊喜◈ღ◈ღღ。
《影之刃 零》自然是关注度和市场呼声最高的◈ღ◈ღღ,此前的预告太过惊艳◈ღ◈ღღ,而我无缘的北京首钢场试玩反馈极佳◈ღ◈ღღ:以至于我玩了两轮◈ღ◈ღღ!本次试玩包含一整个完整关卡jdb电子官方入口jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,15分钟去掉熟悉键位的时间远不足以通关试玩篇章◈ღ◈ღღ。
本作的表现完全对得起我此前对它的所有期待jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,独立武器区分度很高◈ღ◈ღღ,游戏可以通过切换主手武器和“影之武装”◈ღ◈ღღ,同时携带四把武器◈ღ◈ღღ,连招派生丰富◈ღ◈ღღ。处决动作又多又帅◈ღ◈ღღ,每个武器对应约3种不同的动作◈ღ◈ღღ;说起来◈ღ◈ღღ,我曾经质疑过梁其伟想要“制作80款独特武器”这个壮志背后所需要的动捕和k骨骼优化动作所需的惊人工作量◈ღ◈ღღ,而今能看到这个目标被实际一步步垒起逐步实现黑白配HD2019◈ღ◈ღღ,几乎令人动容◈ღ◈ღღ;
除却动作系统◈ღ◈ღღ,最让我惊艳的则是和游戏景致配合极佳的运镜◈ღ◈ღღ,这已经不是一线水准了◈ღ◈ღღ,这就是绝对顶级◈ღ◈ღღ,本身游戏就有密集的半演出性质的弹反◈ღ◈ღღ,处决等操作◈ღ◈ღღ,但是镜头处理的丝滑兼顾了让处决特写在任意环境下的美观构图◈ღ◈ღღ,且没有通过切镜打断玩家在高速的动作博弈中的连贯操作◈ღ◈ღღ。
试玩部分关卡路线并不复杂◈ღ◈ღღ,且受益于敌人不会随你的复活自动复活的机制ou◈ღ◈ღღ,整体流程上规避了大量的无意义的重复时间◈ღ◈ღღ,让游戏整体的驱动倾向于不断拼杀进取◈ღ◈ღღ,获得进度◈ღ◈ღღ。
《潜阀限界》(Exiledge)◈ღ◈ღღ,同样来自索尼中国之星计划◈ღ◈ღღ,是2022年末三期生的头牌门面◈ღ◈ღღ。其强调Roguelite框架配合近战动作元素丰富的TPS射击体验◈ღ◈ღღ;整体体验类似《命运2》或《遗迹》系列◈ღ◈ღღ,官方在宣传端着重强调的“重动作属性TPS”体验其实近几年实在有些泛滥◈ღ◈ღღ,希望能找到破局之道◈ღ◈ღღ。
另一方面◈ღ◈ღღ,虽然积重难返◈ღ◈ღღ,但这个名字真的太拗口了◈ღ◈ღღ,英文倒还好◈ღ◈ღღ,中文有点不符合语言习惯了◈ღ◈ღღ。我可以看出游戏想要把世界穿梭和对塔状巨构的探索类比成深潜◈ღ◈ღღ,但还是不够直观体现游戏特征◈ღ◈ღღ。
虽然距离本作首次亮相已经过去两年余了◈ღ◈ღღ,也算CJ常客◈ღ◈ღღ,但是本次试玩依旧可以感受到◈ღ◈ღღ,《潜》当前还在比较早期的状态◈ღ◈ღღ:游戏在PS5上卡顿明显◈ღ◈ღღ,尤其是加载新区域时非常严重◈ღ◈ღღ:可能和游戏把传统Roguelike选关流程直接体现在一张连通的庞大开放地图有关◈ღ◈ღღ。
游戏前段有大量不明所以的纯跑图设计◈ღ◈ღღ,在我以为大平台电梯徐徐上升时◈ღ◈ღღ,会掉落小怪形成一场经典的电梯战时◈ღ◈ღღ,我只是失望地发现我安全到达了上一层的地图◈ღ◈ღღ。而关于地图◈ღ◈ღღ,开发组似乎想要把地图引导这项工作交给玩家自己◈ღ◈ღღ,游戏并不提供太多隐形的方向指引◈ღ◈ღღ,而是直接向你开放区域地图jdb电子官方入口◈ღ◈ღღ,期待你自行规划路线◈ღ◈ღღ,完成潜塔◈ღ◈ღღ。
游戏内的射击手感还算不错◈ღ◈ღღ,击中反馈很明确◈ღ◈ღღ,但是过长的ttk抹消了这个优势◈ღ◈ღღ,即使保持爆头也需要相当时间才能击杀一名中大型杂兵◈ღ◈ღღ;虽然我没机会体验太多近战砍杀为输出核心的流派◈ღ◈ღღ,但是动作元素的加入给了玩家TPS本不应拥有的极强机动能力◈ღ◈ღღ,冲刺闪避直接通过瞬实现◈ღ◈ღღ,不会影响你维持的瞄准动作◈ღ◈ღღ。但对应的◈ღ◈ღღ,敌人攻击的威胁性却没有被相应提升◈ღ◈ღღ,宽容且明显的敌方攻击前摇更是让躲避攻击几乎没有挑战性◈ღ◈ღღ。
除此之外◈ღ◈ღღ,索尼展台的另一隅还包括由其合作伙伴星游纪(Gamepoch)合作发行的三款游戏◈ღ◈ღღ。分别是类《耻辱》的国风第一人称潜行暗杀游戏《唐传奇◈ღ◈ღღ:琵琶行》◈ღ◈ღღ,虽然画面上佳◈ღ◈ღღ,但是试玩关卡的体验依旧需要非常多的打磨和补全◈ღ◈ღღ;梦电此前与其制作人进行了深度访谈◈ღ◈ღღ,可以跳转观看
另外还有此前就在PC和PS双平台发布试玩的《溯光行》◈ღ◈ღღ,堪称国产《晶体管》◈ღ◈ღღ,将闪避拆分可以无极回溯的轨迹◈ღ◈ღღ,为了战斗博弈增加了相当深度◈ღ◈ღღ,堪称简单机制创新衍生无限可能性的出色设计◈ღ◈ღღ,年初就试玩过◈ღ◈ღღ,非常看好黑白配HD2019◈ღ◈ღღ。
除此之外◈ღ◈ღღ,还有类银恶魔城《星烬》◈ღ◈ღღ,可以在战斗和探索流程中随时切换角色◈ღ◈ღღ,来对不同的敌人和地形平台机制进行针对性对策◈ღ◈ღღ;试玩关卡仅包含两名可切换角色◈ღ◈ღღ,和一个招式背版特性明显◈ღ◈ღღ,不甚灵活的Boss◈ღ◈ღღ,目前难以对其进行可靠的评估◈ღ◈ღღ,但依旧日后表现◈ღ◈ღღ。
以上就是本次Chinajoy PlayStation展台试玩的全部体验了黑白配HD2019◈ღ◈ღღ,这也是首次索尼PlayStation展台采用全国产游戏的阵容◈ღ◈ღღ,希望大家对有兴趣的作品保持关注◈ღ◈ღღ,祝愿国产作品再登峰◈ღ◈ღღ!我是童冠◈ღ◈ღღ,我们下次试玩再见◈ღ◈ღღ。
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